Steam

Schlagworte wie Wirtschaft 4.0 sind in aller Munde und auch für den Bildungsbereich ist die Digitalisierung von großer Bedeutung: Nicht zuletzt ermöglicht sie eine andere, bislang nicht gekannte Aufbereitung von Lehrinhalten oder auch eine erweiterte und bessere Ansprache der unterschiedlichen Lerntypen. Dies ist sowohl für die berufliche Erstausbildung wichtig - betrifft aber ebenso die Weiterbildung bzw. das lebenslange Lernen.

Das Ziel des Projekts STEAM (Serious Game to Train Experts in Advanced Multimodality) ist es, ein innovatives „Serious Game“ für die Ausbildung von Trainern zu entwickeln. Sowohl Lehrende in der Berufs-, aber auch der Erwachsenenbildung werden von diesem Projekt profitieren und können lernen, wie man die vorhandenen digitalen Werkzeuge, wie eben z.B. „Serious Games“ selbst, aber auch verschiedene andere Tools, Plattformen etc. , zur Unterstützung der Lehre erfolgreich einsetzt. Dabei wird als maßgeblicher pädagogischer Ansatz die Ansprache der verschiedenen Lerntypen (Multimodalität) verfolgt. Die Lehrenden sollen also die vielfältigen Möglichkeiten, die die Digitalisierung der Lehre ermöglicht, kennenlernen und sich auf spielerische Art aneignen, sie zu nutzen.

Dazu tauchen sie in eine fiktive Realität ein, die von ihnen prompte und realistische Entscheidungen abverlangt und die die Folgen der Handlungen unverzüglich widerspiegelt und entsprechend belohnt.

Bevor das geplante „Serious Game“ für Lehrende entwickelt werden kann, muss herausgefunden werden, welche Voraussetzungen bei den Lehrenden vorhanden sind und welche Anforderungen solch ein Spiel aus Sicht der Anwender haben sollte. Hierzu wird vom Forscherteam des Serious Game Institute (SGI) der Universität Coventry eine Befragung an den drei Projektschulen AFBB (D), SEDU (FIN) und VUCSTOR (DK) durchgeführt und in einem Bericht, der Empfehlungen für die Konstruktion des Spiels gibt, zur Verfügung gestellt.

Danach werden Szenarien entwickelt, die die Spieler in verschieden Schwierigkeitsstufen durchspielen können. Im späteren Spiel üben sie dadurch ein, mit welchen Technologien sie welche Handlungen usw. bei den Lernenden auslösen (könnten). Gleichzeitig lernen sie am eigenen Leib die Möglichkeiten des Lernens durch „Serious Games“ kennen

Der Projektleader MANZALAB entwickelt demnach ein auf den Empfehlungen und den Szenarien basierenden Spiel, dass nach einem ausführlichen Review-Verfahren einer breiten (europäischen) Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt wird. Dieses Projekt kann also zur Verbesserung der Ausbildung an Berufsschulen beitragen und insgesamt die Verbesserung der Qualität der Bildungsangebote in Europa befördern.  Damit hat es letztendlich positive Auswirkungen auf die digitalen Kompetenzen der Lehrenden und Lernenden und natürlich auch auf die zukünftigen Beschäftigten in den Ausbildungsberufen der Berufsschulen.

Weitere Informationen zum Projekt finden Sie unter:

https://www.erasmus-steam.com/

Partner

 

Manzalab
www.manzalab.com

 

Serious Game Institute, Coventry University
www.seriousgamesinstitute.co.uk/
www.coventry.ac.uk

 

SEDU (Seinäjoki Joint Municipal Authority for Education)
www.epedu.fi

 

VUC Storstrom
www.vucstor.dk

 

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